A hosszú-hosszú évek alatt összegyűjtött tapasztalataim alapján gondoltam csinálok egy kis tippgyűjteményt, hátha segítek vele néhány új, esetleg veterán játékost.
Tolvaj:
Ha a várunkban lehetőségünk van tolvajt venni, azt javaslom mindenképp tegyük meg. A tolvaj legfontosabb képessége a rejtőzködés, melynek segítségével a közvetlen mellette álló lények, hősők nem veszik észre ez bizonyos szintig. Szóval el lehet osonni az ellenfelek melett. És ha már el lehet osonni, akkor miért ne lehetne kirabolni őket? Igen! Ez a lényeg! Egy jó tolvajjal szét lehet lopni a pályát ráadásul, ha elmegyünk valaki mellett még tapasztalati pontot is kapunk, így egyre nagyobb szintű lények mellett mehetünk el és egyre több tapasztalati pontot is kapunk. Fontos, hogy tolvajunk első szinten még csak kezdő rejtőzködés képességel rendelkezik, el kell érni ennek a képességnek a második szintjét, hogy első szintűek elől eltünhessünk! Még egy fontos: Hősünk csak saját magát képes eltünteni, tehát egyedül kell neki vágnia a kalandnak! Észrevétel: Ha maxon van már a rejtőzködés, de épp útban vagyunk egy ellenfélnek, pl mert az út közepén állunk, akkor összeütközésbe kerülhetünk vele, tehát érdemes nem a kijelőlt utakon maradni kör végén. Mire tolvajunkal egy nagyobb pályán körbe érünk, már elég magas szintű lesz és megtanítva neki saját varázslataink alapjait hasznos tagja lehet csapatunknak.
Ha baj van!
Ha a játék elején egy hőst elküldünk szétnézni, előfordulhat, hogy például egy számunkra nem látható tolvaj véletlen az utunkba kerül. Semmi pánik, lehetősége van minden hősnek visszavonulni a legközelebbi várba ingyen. Ezzel minden csapattársunk elvész, de ha egyedül mentünk akkor mindegy nem? :)
Tolvajkodás bárhol, bármivel
Ha nincs pénzünk és nem merünk betámadni semmilyen lényt sem, akkor a legjobb, ha veszünk pár első szintű lényt és szépen odamegyünk a kirabolni kívánt területre. Szedjük szét lényeinket úgy, hogy csak egy darab legyen belőlük egy csapatban. Próbálj meg ezekkel a kis csapatokkal felszedni bármit, amit őriznek. Miután felvetted az őrző valószínűleg meg támad majd, de egy lény rááldozásával így megkaptad, amit elloptál és egy farkas helyett, ami 36 aranyba kerül, azért jobb 5 kristály zsákmány nem?
Piac
Ha kifogytál valamiből, de jó lenne megépíteni valamit még abban a körben, akkor a piac a rendelkezésedre áll. Ugyan nem nagyon éri meg, de kisegíthet a bajból, ha épp nagy sereg közeledik és nincs pénzed, de felhalmoztál 150 fát. Ha pedig épp egy fa hiányzik egy dzsinn toborzó felállításához, akkor érdemes azt a piacon megszerezni valami másért cserébe, hisz azzal néhány dzsinnel már bejebb leszel a következő körben. Érdemes szétnézni a térképen hol van elszorva egy piac, mert a térképen található kereskedő sokkal olcsobb, annyival, hogy akár megéri 2-3 kör oda-vissza utazást is.
Hallhatatlanság itala
Várunkban vehető egy bolt, mely a jobb felső sarokban foglal helyet az építkezős ablakban. Ezt érdemes megvenni, mert 1000 aranyért vehetünk hallhatatlanság italát, amit hőseinkel megitatva +1 életet biztosít nekik. Érdemes ebből bevásárolni többet is az útra. Több itallal viszont nem ősszevonható, ellenben ennél hasznosabb ital nincs a játékban. Az ital az élet őrangyal varázslatát adja a hősnek, addig amíg meg nem hal, ekkor újjáéled és a varázslat megszűnik, ilyenkor új italt kell itatni vele.
Lények futni hagyása
Ha már nagyobb seregünk van, a játék egy idő múlva a kisebb seregeket megtámadva fel fogja ajánlani, hogy megtámadod-e őket, gyors csatát kérsz, vagy futni hagyot őket. Azt ügye tudni illik, hogy ha megölsz egy sereget hőseid tapasztalati pontokat kapnak, de ha futni hagyot őket, akkor ezek a pontok elvesznek és nem kapod meg őket. Érdemes tehát ráfordítani az időt és elintézni gyorsan mindenkit, hogy aztán ha sokat nem is, de kicsit fejlődhessenek hőseid. Megjegyzés: A gyors csatát kérsz lehetőséget nem ajánlom, mivel a gép nem úgy játszik csapatunkkal, hogy nekünk a lehető legjobb legyen, nem egyszer tapasztaltam, hogy én nem vesztettem semmit 10 csatán keresztül és kértem, hogy gyors csatát rendezzen a gép és eredménynek kijött kb 50 törp és 3 dzsinn veszteség. Nem nagyon tetszett a dolog...
Ha két várunk van, első gazdasági lépés:
Ha két várral kezdünk egy térképen és nincs pénzünk, akkor a községházát vegyük meg előszőr mindkét várban, ne pedig az egyikben a községet és a városházát. Számolj utána: 2x750=1500 arany, míg ha az utóbbit választod, akkor csak 1000 arany lesz kapásból naponta. Ha fánk és szenünk sincs, akkor mire az összegyűlik eltelik legalább 5 nap addig 2500 pluszban leszünk.
Kezdeti tervezések
Ha új játékot kezdünk, előszőr gondoljuk át, hogy milyen csapatokat szeretnénk, merre indulunk el, milyen lényeket veszünk meg, mire gyúrúnk majd hőseinkel és ehhez képest alakítsuk a játékot. Természetesen, ha a térkép adottságai más kívánnak változtassunk. Érdemes szem előtt tartani, hogy egy hőst jobb előszőr egy valamiből kimaxolni, nem pedig egyszere 5 dolgot tanítani neki. Egy idő múlva amúgy is ki alakul, hogy mi hiányzik a csapatodból és mik a pálya lehetőségei.
Figyeljünk a teleportokra
A teleportok hasznos objektumok a játékban, azonban az ellenfél is előszeretettel használja. Vigyázzunk a közeli teleportokkal a város körül, mert tapasztalataim alapján bármikor átjöhet rajta egy kellemetlenül nagy sereg. Érdemes a teleport más oldalánál elfoglalni egy valamit, ami a térkép azon részét így a te figyelmed alá vonja, tehát nem sötétül el. Így már előre láthatod, ha közeledik az ellen.
Kapuk, átjárok
Fogunk találkozni hatalmas kapukkal melyekbe akár szállásolhatunk is embereket. Ezt feltétlen tegyük meg! Elég egyetlen első szintű lény is. Tartsuk szem előtt, hogy ezzel a módszerrel már előre tudhatod, hogy pontosan mi közeleg, mivel az ellennek muszáj lesz harcolni azzal az egy kis lénnyel és láthatod majd pontosan mivel rendelkezik.
Íjászok ellen
A csatamezőn, ha egy távolsági támadó elé beáll valaki, akkor a következő körre elveszti távolsági támadását és muszáj lesz közelharcra váltani. Ha az ellennek erős íjásza van érdemes ezt megtenni.
Ha neked vannak íjászaid
Figyelj oda mennyit fognak sebezni mielött támadsz velük. Ha egy ellenfél felé húzod az egeret kapsz egy tört alapú visszajelzést a várható sebzésről. Nézd végig az összes ellenfélnél ezt az értéket és eszerint dönts. Az is opció, ha ebben a körben várakozol az adott lénnyel, hőssel ilyenkor a kör végén ismét sorra kerül, addigra pedig lehet az ellenfél már közelebb ért hozzá, vagy épp kijött egy akadály mögül és teljes értékű sebzést tudsz rajta ejteni.
Tudásfa
Ha találunk a térképen egy tudásfát semmi kép ne hasznájluk az elején, hagyuk ott és később 20-30.- szinten térjünk vissza. Nem mindegy, hogy 500 tapasztali pontot vagy 30.000-ret kapunk.
Parasztok
A parasztok a leggyengébb lények a játékban, még több ezres sereg esetén sem jelentenek nagy kihívást. Van viszont egy jó tulajdonságuk, minden paraszt egy aranyat ad naponta nekünk, ezért érdemesebb gyűjteni őket valahol. 1000 paraszt már napi plusz 1000 aranyat jelent!
Legyen több csapatunk
Különösen nagyobb pályákon előnyös, ha nem egyetlen gigantikus seregünk van, hanem több kisebb, mivel hiába van nagy seregünk, amivel bárkit legyőzünk, ha nem érünk oda időben. Több kisebb sereg esetén mindig lesz valaki a közelben, akit beküldhetünk a csatába. Persze figyeljünk oda arra, hogy ne egy helyen legyen minden csapatunk, szorjuk szét őket.
Közelharcos hős
Érdemes egy közelharcra és taktikára szakosodott hőst is nevelnünk, amit szénné turbózunk mindennel. Ennek előnye, hogy egyrészt taktika miatt minden csapattársunk erősebb lesz, másrészt nem a drága lényeink fognak fogyni, hanem hősünk könnyen visszatölthető élete. Ha van olyan gyűrűnk ami meg másfél szerezi hősünk életét érdemes odaadni neki, mivel sok életre lesz szüksége. Ha tehetjük vértezzük fel minden áldó varázslattal és mehet a csata közepébe, míg hátulról íjászainkal segítünk neki.
Figyeljünk az egyensúlyra
Ne csináljunk csak íjászos és csak közelharcos csapatokat, próbáljunk azon az elven gondolkodni miszerint minden íjásznak kell egy védelmező közelharcos is. 3. szintű közelharci lény akár két íjászt is tud védeni. Azt is tartsuk szem előtt, hogy íjászaink lövése után, ha netán az ellen is íjász, akkor az bizony vissza is fog lőni, és ha épp nem áll senki a mi íjászunk előtt, akkor az íjászunk fog csökkeni, míg ha egy közelharci lény áll előtte, akkor abból fog csökkeni, viszont egy közelharci lénynek általában kétszer olyan jó a védelme, tehát nem fogunk annyit veszíteni belőle, mint egy íjászból. Arra is ügyeljünk, hogy egy varázsló mindenképp legyen a csapatban, aki legalább ezeket tudja: varázs alapú támadás, valamilyen saját lény tápolására jó áldó varázslat, gyógyítás.
Mit ne tegyünk varázslóinkal
Ha varázslónkat csak varázsolni tanítjuk, nem fog tudni harcolni. Ezt tartsuk szem előtt és ne akarjunk vele hősködni. Ha támadni kell és tehetjük, mindig varázs alapú támadást alkalmazzunk, mivel ez többszöröse lesz közelharci vagy távolsági támadásunknak, ráadásul sok lény védelmét figyelmenkívűl hagyva, a varázs alapú támadások teljes mértékű sebzést okoznak, tehát nem 20-50 a sebzése, hanem fix 150 pl. Kivételt képeznek a mágia ellenállásos lények, de az más tészta.
Amit érdemes elkerülni bármekkora seregünk is van
Van pár lény a játékban, amik kissé túl erősre sikeredtek, ezeket még akkor is érdemes elkerülni, ha már nagy seregünk van és „könnyen győzhetünk”. Ilyen lények a következők: vámpír, dzsinn, fekete sárkány, mágus, tünde, víz-elementál. Ezen lények mindegyike gusztustalanul erős és idegesítő. A legerősebb a dzsinn, azt mindenképp kerüljük el. 100 dzsinn tapasztalataim szerint erősebb lehet mint 5-8 fekete sárkány. (persze csak ha jól játszanak vele)
Ha mindennek annyi
Ha egy hatalmas csatát elveszítünk és semmink nem marad érdemes visszatölteni a napot, ezt a beállítások menünél tehetjük meg és az Autosave This Turn-re kattintva már ott is lesz csapatunk ismét a forduló elején. Félreértés ne essék, ez nem azért jó, mert így csalhatunk, hanem mert kinek van kedve előről kezdeni egy már 5 órája tartó játékot?
Őrjárat
Ha új játékot indítunk lehetőségünk van kiválasztani, hogy a pályán szétszórt semleges ellenfelek milyen mozgást alkalmazzanak. Lehet egyhelyben maradó és őrjárat. Ha egyhelyben maradnak, akkor ugyan nem mozdulnak el soha, de nem is kell végignéznünk az összes lény összes mozgását a fennhatóságunk alatt lévő területeken, amitől az ember a haját kitépi. Viszont nem lehet rabolni tőlük. Ha az őrjáratot válasszuk, akkor garantálom, hogy sokkal izgalmasabb lesz a játék, de 5-10 töltés után már nem fogjuk elviselni, hogy percekig nézzük a vándorló lényeket a térképen. Ha világos részen mozog valaki, akkor azt ugye végig kell néznünk. Nagy térképen ez idegesítően hosszú és unalmas lehet. Viszont ha elmászkálnak, akkor őrizetlenül is hagyhatják kincseiket, bányáikat amiket szépen el tudsz foglalni és fel tudsz venni. Őrjárattal egy két órás játékból három órás lesz.
excore
|
12 |
admin 10 éve, 2016-01-13 14:00:48
Köszi a tippeket hasznosak! Annyit hozzátennék az utolsóhoz, hogy ha egy hőssel beállsz a sarokba és csak ő éli túl, akkor csak ő fog fejlődni a meghalt hősők nem, így komoly tp pontoktól esik el a játékos, ami mint tudjuk, bizonyos szint felett már nagyon fontos lenne.
AAnt 10 éve, 2015-12-28 10:04:24
Mivel több hős is lehet egy csapatban, és nagyon erőssé válhatnak, ahogy fejlődnek, a H4-ben fontos szerepet kapnak. Nem lehet viszont korlátlanul vásárolni őket, csak hetente egyet. A játék elején még gyakran akkor is érdemes megvenni, ha ezáltal a lényadók kifejlesztése csúszik.
Ha pl. a várunkhoz közel van egy csapat, amit csak nagy vesztességgel tudnánk legyőzni, akkor meggyengíthetjük azáltal, hogy egy csak hősökből álló csapattal megtámadjuk, majd mikor már vesztésre állunk (de még mielőtt mindenki meghal) elfutunk. Ha olyan vártípussal vagyunk, ahol van olcsó gyors lény, abból egyet azért érdemes magunkkal vinni, mert így nagyobb távolságot tudunk megtenni egy nap.
A hősöket érdemes úgy képezni, hogy kiegészítsék egymást. Ha van valamilyen lényteremtő képesség, azzal nagyon lehet csökkenteni a valódi vesztességet egy csatában. Viszont ha van harcos hősünk, akit ráadásul a többiek néhány varászlattal még fel is tudnak erősíteni, azzal sok mindent meg lehet oldani. Lehet pl. úgy csatát nyerni, hogy egy óriás erővel, köbőrrel és regenerációval felturbózott hős beáll valamilyen védett zugba, ahol csak ketten tudják egyszerre támadni. Majd visszaütésből szépen sorban leveri az ellenfeleket, és a csata egyedüli túlélője lesz. (A többi hőst persze utána fel kell támasztani valahol.)
AAnt
























































































































































































































































































































Hősökkel harcoló
SirBoncelott
Sárkány Gólem
bemirlino
Naga
Zoli
6-ből 5 hadjáratnál (kivéve a Káosz) a legfontosabb fejlesztése a hősnek a közelharc, íjaszat stb. tehát a Combat képességek. Tudom sokkal izgalmasabbak a varázslatok de ha a hős harci képességeit maxra fejlesztjük (köztük a mágia ellenállást) onnantól kezdve se a dzsinn se a varázsló nem jelent problémát az egyik legverhetőbb ellenféllé válnak mivel iszonyat gyengék közelharcban, ráadásul a varázsló annyira lassú hogy mire odaér hozzád akár 300-at is nyugodtan leíjászkodhatsz. Azon kívül sokkal kevésbé sebezhetőek a hőseink amikkel nagyon jól tudunk majd fosztogatni a 2. pályáktól számítva akár 2-3 szintű lényeket is később akár 4-eseket is egy kis halhatatlanság italával.
Másik dolog egyszerre ne fejlesszünk 5 képességét a hősnek már 2 képesség maxra fejlesztésével is szinte verhetetlenné válunk. Ezért nem tanácsolom mindenféle képességek megvételét mert mikor odakerülünk hogy szintet lépünk, könnyen lehet hogy nem a szükséges fejlesztést kapjuk. Pl. káosz pályán a legfontosabb ha a rejtőzködést fejlesztjük amivel szét lophatjuk a vidéket és gazdasági előnyre tehetünk szert. Ennek elérésére a felderítést és a terepismeretet kell fejlesztenünk (egyik épül a másikra), ha most bevásárlunk egy csomó más mágiát is akkor annál később fogunk hozzájutni a győzelmet hozó rejtőzködéshez.
Következő, két képesség halálos kombinációja: Közelharc+Élet mágia. Lesz egy elég masszív hősöd+ ha kezd kifogyni az élete akkor feltudja tölteni magának. Ennél több nem is kell mire kitermelsz egy elég erős sereget addigra már a fél pályát lealáztad.
Közelharc és alfajai+Rend mágia. Eleve a varázslattal rendelkező lények ellen védve leszel a közelharc által. Ha megtanulod a teleportot és a feledékenységet+lassítás igéjét szinte verhetetlen leszel az íjászok számára: elveszed az íjukat, lelassítod őket és ha mégis túl közel kerülnek akkor teleport és vagy magadat vagy az ellenséget átrakod a harctér másik végébe és lehet íjászkodni és varázsolni újra. Ostromnál a közelharcban jártas hősünket felteleportálhatjuk az egyik toronyra és már indulhat is a mészárszék. A rend hadjárat 8 részes így ott a közelharc,rend és élet mágiát tudjuk ötvözni hihetetlen milyen seregeket tudunk leverni egyetlen hőssel. Meg se kottyan 200 titán az utolsó résznél persze azért érdemes ha a mannát harc előtt feltöltjük.
rnA halál varázslatokat még a halál pályákon sem ajánlom annyira. Első 3 szinten megkapjuk azt amire szükségünk van. Az a baj velük, hogy leginkább nagyobb, többlényes sereg ellen működnek meg akkor ha nekünk is vannak lényeink. Ha a hősünkkel egyedül akarunk villámháborúzni ami a legcélravezetőbb taktika a küldetések esetében akkor nem igazán hatékony.
A barbáros résznél nincs sok lehetőség a varázslat tanulásra ezért ott a harc+ taktikai fejlesztését ajánlom viszont kellőképpen kompenzál az hogyha elfoglalsz egy várat akkor kapsz 3 védekezést+ három támadást nah most az első pályán van összesen kb 8 vár amit elfoglalhatsz ami azt jelenti hogy már az első rész végén eléggé szép sebzéssel és védekezéssel fogsz rendelkezni.
Természet küldetésnél harc+természet mágia a célravezető. Bevallom elég sok gyengeségét látom ennek a rendnek. Fekete sárkányok ellen kész katasztrófa a tündér sárkány, a griffek csak közelharcban jók amiért mindig elfogynak, ugyanez igaz a tigrisekre is, a tündékkel vagyok egyedül kibékülve nem titkoltan íjász párti vagyok de így is nagyon kevésnek érzem ezt a rendet. Az elementálokon kívül mindegyik lényük sebezhető a varázslatokkal szemben. Mivel ezen hadjáratban javarészt a természet rend küzd a természet renddel így nagy probléma nincs. A gép rendszerint bent hagyja az elementáljait a váraiban így a semmiből lehet hatalmas sereged már ha van pénzed kivenni őket. Amúgy nagyon jó varázslat a futóhomok...
rnHadjáratok nehézségi szintjei a tapasztalataim szerint legkönnyebbtől a legnehezebbig: élet-rend-természet-halál-erő-káosz
erőnél-halálnál-káosznál minél messzebbre jutunk a hadjáratban annál egyszerűbb viszont a kezdetben mindegyik macerás.
Nagyjából ennyi, akinek volt türelme végig olvasni annak köszönöm. Kicsit hosszúra sikerült. :)